Поймать внимание на крючок: как CRAFT/ED помогает искать новые идеи для школьных уроков?

29.10.2021
Помимо главного вопроса обучения — как научить новому и сохранить мотивацию ученика, — сейчас актуальны и другие задачи. Вот некоторые из них:
  • как проектировать урок для онлайн-обучения, чтобы достигнуть образовательного результата и в тоже время удержать внимание аудитории;

  • как развивать у учеников soft skills во время уроков: критическое мышление, умение договариваться, тайм-менеджмент;

  • как донести важность выполнения домашнего задания и отработки навыков, полученных на уроках.
Перед учителями встают все новые задачи. Для того, чтобы найти решения нужны новые концепции. Для поиска одной фантазии недостаточно, но есть готовые инструменты. Они помогают систематизировать креативный процесс и отобрать рабочие идеи.

Среди таких инструментов заметное место занимает методология CRAFT, специально приземлённая на создание образовательных программ. Эту адаптацию стали называть CRAFT/ED. С ее помощью учитель может проектировать уроки, внеклассные занятия, междисциплинарные мероприятия или перерабатывать отдельные механики: выполнения домашнего задания, работа в группах, оценивание работ или сбор обратной связи.
В этой статье мы покажем, как проектировать по CRAFT/ED с примерами и отзывами.

Что такое CRAFT/ED и кому подойдет методология?

CRAFT/ED — это набор инструментов для создания новых идей в образовательных проектах и программах, который позволяет находить самые неожиданные формы обучения через синтез ролей учащихся и учителя. Основой для этой системы знаний стала методология CRAFT, разработанная командой школы ИКРА. Отследить, как меняются привычные учебные механики и путь студента помогут инструменты «Таблица артефактов» и «Карта учебных историй». CRAFT/ED подойдет тех, кто работает в образовании, разрабатывает курсы, проектирует программы, запускает и развивает образовательные проекты.

Алгоритм CRAFT/ED: как за 4 шага придумать драматургию занятия

Суть разработки образовательных программ по CRAFT/ED сводится к тому, чтобы сформулировать задачу, найти ситуацию, где проблема уже решена и совместить выдуманный мир с условиями учебного проекта. Весь алгоритм CRAFT/ED представляет 4 шага:
1
Гора задач
2
Гора идей
3
Гора действий и предметов
4
Поляна рефлексии

Гора задач

Здесь мы формулируем проблему до конкретного тезиса. Есть несколько методик для уточнения проблемы:
  • анализ ролевой модели (разбираем текущую модель отношений и выявляем в ней уязвимости);
  • поиск барьеров (ищем препятствия в процессе);
  • анализ мотивов (что движет учениками?);
  • анализ ценностей (какие ценности помогут учащимся более эффективно применять полученные навыки и знания?);
  • анализ навыков (какими навыками должен овладеть ученик?).
Вы можете опробовать в проекте все методики сразу или выбрать одну наиболее подходящую. Например — поиск барьеров, тогда задача будет звучать так: «Как устранить препятствия, которые мешают детям выполнять домашнее задание».

Гора идей

После того, как у вас появилась четкая задача, вы ищите ситуации (фреймы), где она уже решена. Абстрагируйтесь от реальности и вспоминайте модели отношений из разных сфер.

Вашим фреймом может стать все, что угодно: известная компьютерная игра, историческое событие, сюжет фильма, социальные ситуации. Будет проще если сначала вы будете записывать все придуманные варианты без фильтрации.

Например, для того, чтобы эффективно организовать командную работу на уроке можно поисследовать фреймы: выживание на необитаемом острове, чемпионат по футболу или спасение мира командой супер-героев.

Гора действий и предметов

Чтобы понять, какие инструменты фрейма помогают решить проблему, нужно разложить его на элементы. Это могут быть сами герои, действия, предметы или способы взаимодействия между персонажами.

Для поиска аналогий между фреймом и реальной учебной ситуацией воспользуйтесь таблицей артефактов. Она покажет вам, как будут меняться учебные механики в рамках придуманного фрейма. Например, во фрейме про шпионов проверка домашнего задания может превратиться в передачу секретных данных.
В проектировании образовательного опыта ученика вам поможет методика «карта учебных историй». Это трансформированная Student journey map, которая показывает, какие события приведут ученика к получению необходимого опыта.
Эти методики помогут создать вам интересную сюжетную линию занятия. На этом этапе вы распишите мифологию ролевой модели: каким набором качеств обладают герои, как они действуют, какие предметы и артефакты им помогают достигать цели. А также составите единую драматическую канву. Эти приемы как клей связывают отдельные механики воедино.

Поляна рефлексии

На заключительном этапе мы должны понять, как придуманный фрейм встраивается в ситуацию настоящего обучения. Если есть какие-то ограничения или противоречия их нужно устранить. Помогут простые правила дидактики.

Алгоритм CRAFT/ED подходит для онлайн и оффлайн занятий и курсов. В эту методику встраиваются любые ограничения, например по времени — в школе урок 45 минут.

Пример из практики

Сейчас все чаще школа — это уже не просто образовательное, а инновационно-образовательное пространство, где дети, учителя и родители по-новому понимают свои роли: чаще проявляют активность и инициативу, демонстрируют креативное и критическое мышление, меняют своё отношение к командной работе. Поэтому образовательные подходы тоже должны меняться.

ИКРА помогла пересобрать для Павловской гимназии классный час в форме учебной игры, которая погружает старшеклассников в мир инновационных корпораций. Цель занятия была в том, чтобы развить инновационные и предпринимательские навыки у учащихся.

Команда ИКРЫ взяла из CRAFT/ED методики «Анализ мотивов и барьеров», «Проектирование большой идеи», «Карта учебных историй». Кураторы провели интервью среди учащихся 9−11 классов, чтобы выявить ключевые потребности участников, затем сформировали пользовательский путь ученика и на его основе собрали программу мероприятия.

Итог: более 400 учеников прошли «классную корпорацию» и определили свое место в инновационной среде.

Короткий путь: как улучшить занятие с помощью отдельных методик CRAFT/ED

Прохождение всех этапов CRAFT/ED — это длинный путь. Он подходит для проектирования целостных программ, где создается комплекс взаимосвязей на уровнях содержания, истории и методик. Но чтобы перепридумать традиционный урок и сделать его интереснее или видоизменить конкретную механику занятия, не обязательно проходить по всему алгоритму. Достаточно взять несколько или один из приемов CRAFT/ED.

Например, вы придумали очень много фреймов, тогда воспользуйтесь методикой фильтрации — формирование лонглиста и шортлиста идей. А если сложилась обратная ситуация: на ум не приходит ни один из фреймов, тогда можно воспользоваться методикой «компас фреймов».

Учителя «Хорошколы» своим примером показывают, что отдельные методики CRAFT/ED тоже эффективны для решения задач. Учителя отмечают, что приемы из CRAFT/ED позволяют сохранить баланс между интересной формой, контекстом и предметным содержанием.

«Мы никуда не уйдем от необходимости поддерживать в детях интерес к обучению. CRAFT/ED дает новые инструменты, которые могут помочь это сделать. Методология позволяет сочетать несочетаемое, но не в абсурдном ключе, а в продуктивном. Зацепив внимание ученика, мы вводим его в пространство урока, где ему по-прежнему интересно. Учитель в рамках этой методологии может осознанно включать драма-квин и вести ученика по задуманному сюжету, и это будет уместно. Например, на одном из уроков мы соединили киборгов и искусство, делали коллажи и портфолио. Девятиклассникам было интересно»

Владислава Качурова

учительница английского языка, Хорошкола


«Мне очень понравилось, как можно соединять разные идеи в один игровой объект и изучать его. Сейчас я разрабатываю серию уроков про освоение космоса людьми на базе своего предмета»


Мария Можаева

учительница биологии, Хорошкол


За 2 дня знакомства с методологией учителя Хорошколы поняли и стали применять принципы CRAFT/ED при организации занятий. Так состоялось междисциплинарное занятие, на котором ученики должны были развить навыки коммуникации и умение сотрудничать. Педагоги решили эту задачу через фрейм «застолье выдуманных богов и богов разных религий». Перед лицом опасности боги должны были прийти к общему решению. Ученики учились видеть общее и различия, искать компромисс. При этом они были вовлечены в историю.

Также методология применима в любой образовательной ситуации, где есть взаимодействие, например в стратегических или проектировочных сессиях. С помощью CRAFT гимназия «Корифей» провела сессию, на которой педагоги и родители спланировали важные события будущего учебного года. Участникам нужно было объединить два фрейма — «школа» и «планета». А также найти в этом синтезе «драму» — источник свежих эмоций и «пользу» — выгоду, продвижение для каждого. Это удалось: появились образы противостоящих друг другу «энергетических сгустков» и «черных дыр», представление о новой школьной экосистеме и понимание по какой орбите движется планета «Корифей».

«Методология CRAFT отлично показала себя в формате командного проектирования. Это, можно считать, первое приближение. Для системной работы нужно более подробное знакомство с конкретными инструментами и принципами CRAFT. Лично я очень рада, что в наборе моих управленческих и педагогических методик появился такой подход»


Мария Калужская

заместитель директора

по проектно-инновационной деятельности

в школе «Корифей»


Научиться основам креативной методологии CRAFT/ED можно на курсе «Новые образовательные концепции образовательных программ по CRAFT/ED».
Материал подготовила школа инноваций и креативного мышления ИКРА